Oculus已与Crytek开展合作,共享一系列VR游戏设计经验。该系列中最新发布的第二篇帖子就探索了在虚拟现实中移动或旋转的八种原型方法。
Oculus已与Crytek开展合作,共享一系列VR游戏设计经验。该系列中最新发布的第二篇帖子就探索了在虚拟现实中移动或旋转的八种原型方法。
要创造令人信服的VR体验,第一步就是要让玩家在VR中玩得舒适自在。但到目前为止,没有一种移动模式能适用于所有类型的游戏。迄今,我们所见过的最好的VR游戏总是能够将移动方式和游戏内容完美搭配起来。所以,在游戏投入生产之前,多多尝试这两个因素的搭配是至关重要的。
好在Oculus和Crytek花了不少时间精力开展新的VR移动试验计划,并与所有人分享他们的经验。Oculus最新发布的 “开发者观点”系列中有一个视频播放列表,展示了在VR中移动和旋转的八种原型方法:
该帖子的作者在文中强调,开发人员应该致力于选择合适的运动方案,或者将运动方案组合起来,以符合他们的具体项目目标:
我们建议,初次查看我们视频播放列表的人们要首先考虑的是,如何将不同的方法结合起来,为项目找到最合适的理念,因为大多数方法都各有利弊,所以就需要根据项目来衡量。在试验播放列表中,我们尝试了很多不同的方法,有的失败了,有的成功了。有些方法可能会让人感到身体疲惫,有些则需要结合不同的技术来展示它们的潜力。
该帖子还描述了三个特别有趣的方法:
一,浮动跳跃充能(Charge Float Jump)
浮动跳跃充能是一种让你为跳跃充电的方法。你握着跳跃按钮的时间越长,你在VR中就会跳得越高。通过调整重力设置,你也可以不以自然的速度下降,而实现漂浮或滑行。如果没有视觉辅助,这感觉可能会有些不同。但是当你快速跳跃,然后过渡到漂浮的时候,整个过程会感觉很顺畅。无论是驾驶舱式还是“约束机制(Constraint Scheme)”式的视觉辅助,都能有效地减少这种移动的眩晕效果。这样的移动方式对于悬挂式滑翔或翼装游戏非常有效,它让人感觉跳跃地很自然。我们认为这个移动方式潜力很大。快试一下吧!
二,头盔加速
这个动作非常有趣,它是不同原型的组合。有了它,你看着想要去的方向就能引发移动。你把头向前倾,你就向前移动了;头向后倾,就向后移动。结合“头盔扫动”(HMD strafing),当你把头倾斜到一边,你会觉得自己像是一个在桌子上滚来滚去的弹球,或者可以像蛇一样在世界中穿梭移动。虽然这个功能可能有点让人恶心,但它非常有趣,尤其是当你使用戴上视觉辅助来玩的时候。虽然这种功能可能有点令人头晕想吐,但真的超级有趣,尤其是当你应用视觉辅助的时候。应用这种行动机制的无线跑酷游戏真的会十分有趣,设置障碍物,收集点数,或许加上‘Charge Float Jump(浮动跳跃充能)’功能,这样你就能自然快速地在VR中穿行。
三,世界转动
“世界转动”这个方法需要使用到Oculus Touch控制器。你扣动扳机键,然后向左或向右移动控制器,就可以转动世界。这感觉非常自然。我们通过几种方法对这个移动方法进行了试验,其中一个具有很大发展潜力,即把身体和武器应用到游戏内虚拟化身中。这意味着你可以把步枪放在手上,通过移动控制器来扫描场景,然后在确定射击目标后释放扳机键。这感觉十分自然,若结合上“头部倾斜加速”和扫动,它就已经具备了一款优秀的VR第一人称射击游戏体验的所有条件。如果你有兴趣设计一款VR第一人称射击游戏(FPS),那这个方法值得一试。
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