为了帮助玩家更加身临其境感受游戏环境,Oculus向开发者推出了两个新工具:近场HRTF(Near-Field HRTF)和立体声源(Volumetric Sound Sources)。
身临其境的虚拟现实(VR)体验是怎么样的?是注重视觉效果,互动元素还是音频?实际上是这些综合元素的合理平衡,任何玩过恐怖电子游戏的人都知道,身临其境的声音将会时刻让你的神经紧绷。为了帮助玩家更加身临其境感受游戏环境,Oculus向开发者推出了两个新工具:近场HRTF(Near-Field HRTF)和立体声源(Volumetric Sound Sources)。
Oculus Rift的原始音频滤波器可以复制离用户位置至少一米的声音。然而,随着Oculus Touch等设备的进步,利用近场HRTF,开发者可以把声音模型更精准地建立在距离玩家更近的地方。工具开发人员现在可以将音频模拟得比以前更准确,例如VR游戏《别敲两次门》(Do not Knock Twice)中的手机就可以进一步帮助用户沉浸。
立体声源解决了海洋场景等多个声源的问题,因此,该工具使工作室能建设出声音半径,对任何大小的虚拟对象进行建模。因此,半径越大,声源越大。
软件工程经理Pete Stirling在Oculus博客中解释说:“我们在这方面所做的工作使得您在VR中的感觉就像是真实的世界,而无需实际模拟现实世界。这使得开发人员更轻松和更迅速地实现逼真的VR体验。我们希望人们进入VR并体验新世界。如果声音不真实,那么所有的体验将大打折扣,就无法让用户获得沉浸感。我们的目标是将视觉和音频融合成一个无缝的且富有真实感的体验。”
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