2017年09月26日,在VR游戏设计上,Survios的《Raw Data》一直是优秀的成功例子。在日前举行的VRDC Fall 2017大会上,Survios的两名开发者分享了游戏开发过程中出现的问题,以及他们学到的经验教训。
2017年09月26日,在VR游戏设计上,Survios的《Raw Data》一直是优秀的成功例子。在日前举行的VRDC Fall 2017大会上,Survios的两名开发者分享了游戏开发过程中出现的问题,以及他们学到的经验教训。
Survios设计总监Mike McTyre和技术总监Alex Silkin表示:“今天我们将向你分享《Raw Data》出现的所有问题。”
《Raw Data》最初在2016年6月以抢先体验版的形式登陆Steam,而Survios至今已为游戏进行了7次主要的更新。尽管游戏支持Oculus Rift和HTC Vive(PSVR版本即将上线),但玩家群体主要集中在HTC Vive,达到约80%。
在发言过程中,一个有趣的事情是:开发团队一开始只计划为游戏提供非常少的地图,也许只有两张。但随着游戏受到了玩家的欢迎,开发团队希望增加范围并添加更多的地图。但结果表明这有点浪费,因为只有21%的玩家能成功完成第5个任务。
一. 第一印象十分重要,大部分玩家只会尝试一下单人模式,而非PvP或合作模式
Silkin表示:“第一印象十分重要。很多玩家只尝试前几个任务,然后得到一个印象是,‘哦,这是一款站在房间里并进行射击的游戏。”
他表示这种印象对游戏造成不利影响,因为团队后来花费了大量的时间和精力来为游戏制作更复杂的地图,但大多数玩家都从未看到。
McTyre指出,开发团队为《Raw Data》添加的第二个最重要功能是PvP模式。然而,即使团队再次投入了大量的时间和精力来开发令他们感到自豪的PvP模式,但最终只有12%的玩家曾经玩过PVP模式。
McTyre表示:“在我们的玩家之中,基本上80%的玩家都只玩过单人模式。这对其他VR产品而言是一条十分重要的信息,尤其是因为多人合作模式是游戏的一大卖点。”尽管如此,但只有16.5%的玩家曾经玩过合作模式。
McIntyre说:“这对开发者来说是一个重要的信息:尽管VR正在发展,而且存在很多用户,但创建一款以PvP为中心的产品,或者说试图构建一个以PvP为中心的社区将成为一个挑战。即使你要尝试,我也鼓励你提供部分单人模式体验。”
所有这些数字来自《Raw Data》的分析数据,而这对Survios确保他们了解玩家行为至关重要。例如,他们惊奇地发现,只有1%的玩家曾经使用过游戏的防御能力;以及曾经一度有50%的玩家无法通过第1个任务。
延伸阅读:《Raw Data》经验分享:成功的VR游戏需要实实在在的分析
McTyre说道:“有一半是VR爱好者。他们只是喜欢VR的人,而这对我们来说是最为重要的信息…另外,我们学到的最重要的经验之一就是我们更新的频率。我们一开始有点过于雄心勃勃,我们每两个星期都要进行更新。这实际上没有效果。团队于是改成了一个月更新一次的计划,但最终他们决定改成每3个月更新一次。”
他继续说道:“我们正处于抢先体验版阶段。对于所有这些用户,我们希望他们能够回头并体验新的内容。但我们很快就发现,如果我们只是进行小幅度更新,比如只是一张地图,一个功能,这无法令用户回头。所以我们很快意识到,我们需要更长的更新周期和更大幅度的更新才能让玩家回头。当我们这样做的时候,我们看到玩家回头的峰值更大了,因为更新是有意义的。”
二. 在不同的平台/头显上,玩家会以不同的方式开玩游戏
有趣的事实:与“Hold”或“Toggle”控制机制相比,大多数Vive玩家(79%)更喜欢游戏的“Sticky”控制机制;至于Rift玩家,大部分人(72%)更喜欢“Hold”控制机制。
McTyre说:“如果你在不同的平台上发行游戏,要记住他们支持不同的控制器。所以不要以为因为这个控制机制在这个平台上得到了最多欢迎,所以它就能在所有平台上得到最多的欢迎。”
另外,尽管游戏最初只支持基于传送的行动机制,但添加PvP模式意味着他们需要为游戏带来基于摇杆的行动机制。Silkin说:“我们不想用传送来制作《Raw Data》的PvP模式。”如果对手可以随时传送离开,游戏将会变得无趣,所以开发团队决定(尽管十分怀疑)尝试使用基于摇杆的移动。
Silkin说:“理想的情况下,你应该为其进行计划。我们在开发周期的中段增加了这一点,所以这对一系列的事情造成了影响。”(尽管玩家中的发声群体要求摇杆行动机制,但McTyre表示实际上只有20%的玩家使用这种行动方式。)
值得一提的是,由于PSVR控制器上不存在摇杆,所以团队尝试添加了一个“后撤”按钮。它的效果很好,所以届时PSVR的版本将支持这一按钮。
McTyre补充说:“我们迄今为止面临的最大挑战是把游戏移植到PSVR,因为我们当初没有这一计划。”Silkin表示赞同,并解释说因为这样,开发团队需要进行大量的修改。Silkin表示:“主要是我们需要处理很多跟性能相关的问题。我们受限于CPU。索尼对性能非常严格,他们不希望让他们的消费者感到不适。”
McTyre说:“除了没有操纵杆之外,PlayStation也没有抓取按钮。所以我们需要对控制机制相当大幅度的调整。”McTyre补充说:“优势?PlayStation提供了大量按钮。我们很高兴能有如此多的按钮来操作游戏。”
为了针对PS4和PSVR进行优化,《Raw Data》团队切换至正向渲染器,并对游戏的细节进行了积极的调整,不仅只是资产,还包括敌人动画(当它们远离玩家或位于玩家后面时将降低其质量下降),敌人数量,以及其他元素等等。
游戏最大的性能需求是在地图中走来走去的敌人,所以开发团队重构了系统,尽量减少世界中的元素。在投入了大量的时间和精力后,他们开发出能够支持PSVR的游戏版本。
在最后,McTyre和Silkin向开发者分享了销售VR游戏的提示:
经常性捆绑:“成为一系列平台合作伙伴的朋友。”
参与平台的促销活动:“你会惊讶有多少用户正在等待购买你的游戏。我们在《Raw Data》中看到了这一点。在一年前是这3. 样,在今天也是一样:在平台促销期间游戏销售将出现一个巨大的峰值。”
在多个VR平台上发行游戏:“硬件销售仍然在增加,但现在我们建议大家在尽可能多的平台上发行游戏。这绝对会增加更多的工作,但我认为你将在销售上将看到更多的成功。”
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