2017年11月01日,得益于所谓的“视觉暂留”,人类能够将快速移动的一系列静止图像视为运动。这个人类生物学的现象带来了电影,电视和游戏,以及最终的虚拟现实。
2017年11月01日,得益于所谓的“视觉暂留”,人类能够将快速移动的一系列静止图像视为运动。这个人类生物学的现象带来了电影,电视和游戏,以及最终的虚拟现实。然而,人类生理学的另一个现象则可能会为VR开发者带来不利影响:晕动症。为此,伦敦布鲁内尔大学开展了一项相应的研究,希望探索如何能减少晕动症所带来的影响。
伦敦布鲁内尔大学的研究人员,计算机系的Thorsten Roth博士和Yongmin Li博士,以及波恩-莱茵-锡格大学的合作教授一直在研究注视点渲染对诸如恶心和眩晕等晕动症的积极影响。
注视点渲染这种技术能够追踪用户的注视点,并且只会详细渲染注视点所在的区域,而其他外围区域都以较少分辨率处理。这主要是为了减少渲染VR世界所需的系统资源。然而,注视点渲染的潜能不仅只局限于此。
Roth博士解释说:“我们使用的一种方法是,在VR影像中,细节将从注视点往外围区域不断减少,然后我们的算法集成了一种名为‘二次投影’的过程。这在较不详细的区域中保留了原始像素的一小部分,并使用原始图像的低分辨率版本‘填补’剩余的区域。”
研究人员重点探究了三个覆盖着视觉中心的“中心凹”,并且保持着不同程度锐利清晰度的区域:小,中和大。每个研究参与者都佩戴着一台经过特别调整的Oculus DK2头显,然后观看了96个时长为8秒的VR视频,其涵盖一系列的主题、眼球运动和各种不同类型的注视点渲染。研究发现,中等锐利度细节在减少晕动症影响上有较好的效果,同时还能够保持完整的沉浸感。
Roth评论说:“我们的研究表示,只要中心凹区域能至少维持中等锐利度细节,用户就很难区分我们的优化渲染方法和全光线追踪。”
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