独立游戏是今年游戏行业的风口之一,多款独立游戏作品问世受到业界关注,多家厂商也参与到扶植独立游戏发展的队伍中。而在当前独立游戏的发展中,发行商的作用显得越来越重要,因为有越来越多的独立游戏选择找他们进行合作。为什么会出现这样的现象呢?
12月5日消息,独立游戏是今年游戏行业的风口之一,多款独立游戏作品问世受到业界关注,多家厂商也参与到扶植独立游戏发展的队伍中。而在当前独立游戏的发展中,发行商的作用显得越来越重要,因为有越来越多的独立游戏选择找他们进行合作。为什么会出现这样的现象呢?
曾经我们的游戏中有这么一个标签:独立游戏。独立游戏就如其名那样,开发者们为了发挥自己的创意和想法,不依靠发行商的大腿而创作着。独立游戏带来了无限的可能性,特别是如今任何人只要出点钱都能开始卖游戏了。独立游戏的受众大多是那些大牌游戏厂商所忽视的小众玩家群体,他们喜欢新游戏和设计公式带来的乐趣。然而,随之而来的是这个领域的宁静也开始被打破了。
独立游戏《冰封触点》系列的开发商Code 7 Games的合伙创始人保罗·齐达夫-泰勒(Paul Kilduff-Taylor)说:“如今独立游戏开发简直就是个雷区。如果要达到成功的级别,你得亲自敲定很多事情。真要说这工作量挺大的,很多开发者们不得不去处理他们不擅长的东西。”
于是很多独立游戏作者们就找到了独立游戏发行商进行合作。如今你会看到很多专注于独立游戏的“名”发行商:Devolver Digital、Curve、Raw Fury、Double Fine、Finji、Adult Swim、Team 17、Humble和PlayWay等等。这些发行商的出现似乎代表着伟大的独立时代的终结,然而事实远比我们预想的要复杂。
《东京42》由SMAC Games开发,Mode 7 Games代理发行
独立游戏真的需要发行商吗?
首先最显而易见的是,发行商代表着稳定的资金来源,无论这钱是用来支持开发者的日常开销、还是用于他们在作品完工前付给那些外包合作伙伴的酬劳用。然而发行商们要做的事可比这多多了。2017年一共有6,800款游戏登陆了Steam平台,而对比之下2016年有5,028款,2015年只有2,991款。可以说这几年游戏的“产量”非常高,而且大多数都自诩为独立游戏。那么一个游戏作者要如何在这诸多的竞争中脱颖而出?如何要做出一个能最好展示游戏内容的宣传片?或者说如何要去剪辑一个预告片?怎么样让游戏更吸引大多数人?说真的,这些问题无时不刻地在困扰着这些独立游戏作者,并让他们彻夜难安。
今年早些时候Mode 7 Games发行了《东京42》(Tokyo 42),齐达夫-泰勒说:“还没有一个自己写过很多新闻的作者找过我们,那些有清晰市场推广计划的也没有。”《奇界行者》(GoNNER)、《Uurnog Uurnlimited》的发行商Raw Fury的销售和发行总管安德烈亚?齐夫(Andreea Chifu)也认同这个观点:“(对独立游戏开发者来说)他们最大的未知和恐惧就是宣传和卖游戏。”
《Uurnog Uurnlimited》由Nifflas Games开发,Raw Fury代理发行
《Uurnog Uurnlimited》的作者尼克拉斯·尼格伦(Nicklas Nygren)承认了这一点,他说:“是的,就是这样。我没时间搞这些,这非常难。让人感到奇怪和恐惧。我只喜欢做新的游戏,我的大部分工作都是和设计、编程和音乐上,如果有人能帮我,特别是能帮我推广和搞开发工具就最好了。我不知道这些东西要怎么弄,也没时间去了解。”
除此之外,发行商还要接手很多当代游戏所必要的步骤:测试、本土化、移植到其他平台、和Steam这样的平台所有者搞好关系、制订品牌策略以及管理商店页面(这个工作远比你用Dreamweaver之类的工具写个网页要难的多,你得为这个平台的框架和需求提供各种图片、撰写不同长度限制的描述、上传完成的游戏代码、更新档、DLC等等,还有日后的维护和新闻)。同时还有法律支持、寻找外包合作伙伴 -- 比如帮作者找美工、剧本和音乐制作者,同时还得负责管理合同。
简单来说独立游戏发行商的责任,就是干所有的“体力活”。而这些都是需要专业的知识、合同、经验和技术才能干的那种体力活,这些事不是所有开发游戏的人都能完美掌握的。Devolver Digital的合伙创始人尼格尔·劳里(Nigel Lowrie)认为,对于独立游戏来说发行商是一个可利用的工具。他说:“独立游戏开发者们应该看看不同的发行商都提供什么帮助,这些帮助是否对他们有用?是否能让他们做的更好?能否帮助自己的游戏获得成功?以及最重要的是,能否帮他们把游戏做的更好?”
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