2017年12月20日,Pollen Music Group至今已为二十多部虚拟现实影片设计音效和曲目,包括Glen Keane的《Duet》和Patrick Osborne的《Pearl》(首部获奥斯卡提名的虚拟现实影片)。
2017年12月20日,Pollen Music Group至今已为二十多部虚拟现实影片设计音效和曲目,包括Glen Keane的《Duet》和Patrick Osborne的《Pearl》(首部获奥斯卡提名的虚拟现实影片)。在最近,他们为Google Spotlight Stories平台创建了一款VR体验《Sonaria》。这是Pollen首次同时负责视觉与音效的作品。《Sonaria》目前已经上架iOS和安卓版Google Spotlight Stories应用,以及Steam平台(支持HTC Vive和Oculus Rift)。
在《Sonaria》的故事中,两个千变万化的生物将踏上一场丰富多彩的旅程,穿行一系列不同的环境。故事采用了令人愉悦的极简主义美学,创作者希望为观众带来一个主要由环境音效驱动的轻松体验。
Pollen创办于2010年,原本是为传统电视和电影作曲,如皮克斯的短片作品《Presto》。在2012年,《Presto》的导演Doug Sweetland向Pollen的执行总监Scot Stafford介绍了360度故事叙述这一概念。
Stafford说道:“我曾涉足于游戏领域,并且了解它们可能需要的东西。后来我与Sweetland,以及现任Google Spotlight Stories的执行制作人Karen Dufilho进行了交流。他们向我展示了一些实验,其中手机就像神奇的窗口一样,你会看到一个360度的立体世界将会全方位地围绕着你。我们看到了一只老鼠在追逐一顶帽子的故事,因为风吹走了老鼠身上的帽子。我从来没有见过这样的事情。”
从那以后,Pollen负责了Spotlight Stories的一些VR项目(谷歌的iOS和安卓应用,用户可以使用诸如谷歌Cardboard或Daydream之类的头显来体验VR电影)。由于Pollen希望探索声效和音乐如何能借助VR的6个自由度来变得更具沉浸感,他们开始了《Sonaria》这个项目。Stafford希望将用户置放于“两个世界的临界点上”,用户只需站着或坐着就可感受神奇的世界。这是Pollen以前曾经尝试过的概念,比如在《Pearl》中,观众可以坐在汽车里面,又或者是站起来把头伸出车顶天窗。
Stafford表示:“所以我们在开始《Sonaria》时首先思考的问题是,‘我们可以站在另一种类型的临界点上呢?’。我想出了这样一个方案:在南极冰架下的水底世界,我们将跟随着游动的海豹,然后它们将浮出水面并出现在冰架之上。我们可以往上跟着它们。随着我们跟随着它们从简单的生命形式进化成越来越复杂的生物时,这一切将会变成一段旅程。”
为了创建“彩色玻璃”美学,Pollen与Chromosphere和Kevin Dart(曾作为短片作品《June》的创意总监)合作。Stafford编写了一段简短的音乐,以此来向Dart讲述他希望通过《Sonaria》表达的那种心情,然后录制了海豹的声音,并且绘制了由泪珠形状组成的生物素描图。
Stafford说:“我希望创建一个非常小的视觉设计语言,而Kevin理解了泪珠的形状,并指出,‘我们不妨将其作为我们正在创造的这个世界的生命。’我们就此进行了一番讨论。他会向我发送这些惊人的生物设计图。比如需要多少滴泪珠才能让人觉得这是一只青蛙,这是一只水母,或者这是一只鲸鱼?正是这样一种纯粹的探索,我们只需很少的视觉即可构成画面,然后让声效和音乐变得更加密集和丰富,并填补所有的空缺。”
1. 创建所需的工具
VR的环形声音设计一直是个非常独特的挑战,尤其是因为Pollen必须创建一些必须的工具。Pollen的首席录音工程师J.J.威斯勒指出,他们在一开始的时候发现了数款可用的软件,但它们主要是为学术目的而设计,并不适合音效设计师和作曲师所需要的那种工作流程。Spotlight Stories聘请Pollen开发可以兼容内部编辑工具和Avid Pro Tools等行业标准的工具和音频插件。为此,他们与Paul Neyrinck进行了合作(他名下的Neyrinck专门从事于音频软件开发)。
Wiesler说:“我们自己开始使用它们。这令事情变得更加容易。我们继续开发它们,因为正如Scott所说,3自由度现在正转向6自由度。有一点非常重要的是,当用户围绕一个发出声音的对象行走时,声音需要仍然出它身上发出。在以往,我们无法在一个传统的作曲师或音效设计师的环境中处理这种对象。”
在VR中,这种声音不仅需要创建一个沉浸式环境,而且需要向观众传达出足够的位置指示信息。Stafford表示,VR音效设计的一半挑战来自于技术方面,另一半则来自于创造性方面。对于后者,你正在设计一个完整的世界,但你需要剔除多余的成分,这样观众才不会出现感官超负荷的现象。
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