2017年12月20日)尽管虚拟现实登陆消费者市场已有将近两年的时间,但这一媒介的普及率并不理想。不过,一直从事于虚拟现实领域的人们都明白行业的发展总是会有起伏。
2017年12月20日)尽管虚拟现实登陆消费者市场已有将近两年的时间,但这一媒介的普及率并不理想。不过,一直从事于虚拟现实领域的人们都明白行业的发展总是会有起伏。比如说Unity的VR/AR业务负责人托尼·帕里西(Tony Parisi),他十分明白这一点,并且强调外部的影响不会削弱他对VR,AR和MR的热情。
Unity是VR和AR的主要开发平台。跟主要的竞争对手Unreal一样,Unity一直希望可以摆脱“游戏引擎”这一固有印象。比如说Unity 5,这款开发工具已经证明了自己的作用不仅只局限于交互式娱乐。帕里西表示,Unity平台一直在增加针对企业,汽车工业和实时故事叙述的工具集。主要得益于全新沉浸式媒介的到来,游戏技术已经成为曾一度与娱乐行业毫不相干的行业的重点。
日前VRFocus采访了Unity的VR/AR业务负责人托尼·帕里西。帕里西探讨了Unity投资沉浸式媒介背后的原则,开发团队可以选择将成员分散至VR,AR,和MR又或者是专注于技术的一个特定方面,以及Unity平台和整个行业的未来。以下是映维网的整理。
1. 自Oculus Rift DK1以来,Unity一直站在VR开发的最前沿。你认为开发者选择Unity来开发VR内容的原因是什么呢?
有很多原因。首先,我们的重点一直是帮助创作者尽可能轻松地开发VR内容。无论是通过Asset Store上的插件和工具,还是通过Timeline和Cinemachine等新功能,我们为创作者提供了开发引人入胜的体验的一切所需。
此外,免费开始使用Unity平台意味着任何人都可以开始设计VR内容。这同样意味着我们拥有一个优秀的VR开发者社区,大家会彼此分享最佳实践,并且帮助对方解决问题。我们同时在聆听开发者的意见,确保他们的反馈能够反映在平台的未来发展中。
最后,Unity支持广泛的VR硬件系统。我们在支持主要的VR头显和外设上投入了大量的资源,这给予了开发者信心,他们可以面向任何VR硬件开发,同时意味着他们无需担心要在一系列的平台中无奈选择其中一位“优胜者”。
所有这一切都使得Unity成为了AR和VR创作的首选工具。事实上,市面上超过60%的VR/AR体验都是使用Unity进行开发。
2. 你是否有比较VR用户群体的增长率与使用Unity的开发者数量增长?
当然,对任何媒介而言都是消费者的数量多于创作者,所以开发者的增长率不会像消费者群体增长率那么高。有趣的是,我们在VR身上看到了一点供需问题,我们的一些用户无法足够快地找到和聘用有才干的VR开发者。一个可能的原因是,设计VR体验所需的技能和开发语言并没有广泛地普及。尽管大量的教育机构提供关于游戏开发和其他创意设计工种的课程,但现代VR仍然是一个发展中的新兴领域。好消息是,我们正在为新生的VR开发者铺平道路。我们与Udacity进行了合作,提供关于最新VR工具和技术的课程,帮助大家成为成功的VR开发者。我们同时提供了企业层面的实践培训,旨在帮助希望提高VR开发技能的企业。一如既往,我们的目标是通过普及VR和简化流程来帮助开发者取得成功。
3. 你是否认为诸如AR和MR等沉浸式媒介将遵循与VR一样的发展路径呢?
其他沉浸式媒介将在一定程度上按照VR的路径前进,但具体会有所不同。首先,ARKit和ARCore的推出意味着2018年年底将有超过10亿台AR规格设备。在同样的时间段里,即便是最忠实的VR倡导者都无法预测市场上将出现类似数量的VR头显。因此,我们预计更多的个人和企业将会开发基于智能手机的AR内容,因为这有可能成为更大的市场。
但当然,对于基于智能手机的AR而言,体验更为有限,而且沉浸感比不上VR。对诸如企业培训和模拟这样的应用,或者是对完全沉浸式游戏和剧场式体验而言,没有任何媒介可以取代VR。
混合现实介于两者之间。你不会与外部世界切断联系,所以其用例和应用范围比基于智能手机的AR更广。在另一方面,MR头显的大小和成本(如HoloLens)意味着其将首先扎根于商业和企业领域,而非消费者…直到设备的成本降下来,以及形状因子发展成智能眼镜一般。
展望未来,这种不同的技术变体将扎根于不同的领域,有着不同的普及率,而开发者将会涌向消费者和金钱所聚集的地方。
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