平衡叙事与交互 Oculus正在重新定义非VR游戏内容

  对于寻找最佳的故事叙述方式,Oculus关注的不仅只是电影。

  对于寻找最佳的故事叙述方式,Oculus关注的不仅只是电影。

  在Oculus Unwrapped大会上,Oculus内容部门副总监贾森·鲁宾曾讲述了在特定游戏IP能够作用于VR,以及Oculus在VR领域的未来。现在,Oculus体验部门的监制叶莲娜·莱切斯基(Yelena Rachitsky)就鲁宾对Oculus VR未来的言论进行了补充,并表示他们正在与第三方开发者,独立创作者,以及诸如华纳兄弟这样的大公司合作,为虚拟现实制作能够平衡故事叙述与交互性的高质量内容。

  尽管游戏显然是VR的一棵摇钱树,但莱切斯基解释说,她主要关注的是游戏以外的VR项目。与著名电影IP相关的例子包括《寻梦环游记 VR》和《银翼杀手》VR体验,这样的作品都通过社交来帮助世界各地的粉丝进入电影的世界。莱切斯基解释说,通过帮助观众与电影世界进行交互,他们正在探索VR如何能够不仅只作为一种推广手段,而且能够提供更多的意义。Oculus VR帮助创建的VR项目的另一个例子是《Dear Angelica》。这是Oculus Story Studio的作品,而在创作的过程中,他们开发了一个类似于Tilt Brush的Quill工具集。对于寻找最佳的故事叙述方式,Oculus关注的不仅只是电影。

  莱切斯基表示:“我们同时在开展尚未公布的项目,它能够将沉浸式剧场元素带到VR。所有的演出都是与沉浸式剧院公司共同完成,我们希望探索我们到底可以多么紧密地引导观众。”

  这一切都是为了弥合游戏,故事叙述和交互性之间的鸿沟。她将这一点与Facebook在社交媒体方面的工作进行了比较,并解释说Oculus正在实验一系列可以将大家连接在VR之中,并创建共同记忆的新想法。莱切斯基对故事叙述的发展方向感到十分兴奋,而这不仅影响着内容的质量,同时也影响着内容的营收方式。体验在时间上正变得越来越长,质量正变得越来越高,而诸如华纳兄弟这样的大公司正开始将线下VR体验作为一个营收渠道。

  虽然这个分发渠道尚未成熟,但莱切斯基看到了VR在电影产业中的传播过程。她解释说,电影在制作完成后被带到了各个不同的平台,比如剧场,DVD,数字分发渠道,以及其他授权合作。对于传统的电影模式,这或许可以成为非VR游戏内容的分发方式。

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