大多数的公司都选择在西方设计游戏,然后再在中国开发游戏中的某些部分,因为从历史的角度上来说,在中国开发游戏相对比较便宜,但现在成本越来越高,尤其是在上海开发。
大多数的公司都选择在西方设计游戏,然后再在中国开发游戏中的某些部分,因为从历史的角度上来说,在中国开发游戏相对比较便宜,但现在成本越来越高,尤其是在上海开发。另一方面,中国本土的大公司会在中国设计游戏,但在向国外输出产品方面却面临挑战。
Red Accent工作室的Greg Gobbi说,西方和中国的开发者可以合作创造出具有全球吸引力的游戏,但它需要的是协同合作,而不是妥协。
90年代末,Greg Gobbi是育碧公司的一名制作人,作品是《雷曼2:胜利大逃亡》。该作原先是针对PC平台开发的,后来移植到了各种平台上,其中包括最初的PlayStation。而这个移植项目也是育碧上海分公司的首个项目,Greg告诉GamesIndustry.biz,那是他第一次与中国团队合作。
Greg说:“当时会受到业内各方的关注不仅仅因为这是个移植项目,同时也是中国游戏行业的开端,因此那个团队里只有部分成员是来自中国的,我认为应该有30-40%的成员是从国外请回来培训和管理这个中国团队的。当时中国开发团队的优势实力主要集中在工程学方面。但是我们可以看到,年复一年,团队中的外国开发者越来越少,中国开发者却变得越来越多,而且中国的专业知识从工程技术逐渐延伸到了美术和游戏设计。”
Greg说,随着时间的推移,中国的开发领域在很大程度上解决了可能存在的任何技术差距。在盈利模式等领域,中国设计师拥有的专业知识超越了许多西方开发中心。如今,Greg不再将中国视为一个提供廉价劳动力的地方,而是一个与西方开发商合作的理想型创作中心。
这就是Red Accent工作室背后的想法,Greg于2014年与同事Julien Bares在上海和旧金山共同创建了该工作室。
Greg说:“我们的目标是实现真正的合作,将西方和中国的影响力结合起来,带入到我们的游戏设计中,从而吸引全球玩家。我们的模式真的不是‘在加州设计,在中国开发’,而是“在两个地方设计”,可以说是思想的融合,然后把游戏开发出来,最终向全球受众推广。
“大多数的公司都选择在西方设计游戏,然后再在中国开发游戏中的某些部分,因为从历史的角度上来说,在中国开发游戏相对比较便宜。现在也还是比较便宜,但成本也是越来越高了,尤其是在上海开发的话。另一方面,中国本土的大公司会在中国设计游戏,但在向国外输出产品方面却面临挑战。因此我们向投资者提出的承诺是,在中国创作适合全球受众的游戏,这些游戏可以出口到世界各地。”
刚刚成立的工作室从一开始就采取中西方合作的方式,这种做法并不常见,而Greg也明白Red Accent的战略优势可能成为它的弱点。
Greg说:“我们的目标是设计具有全球性吸引力的游戏,而这么做的风险在于成品可能会太过中立,没有足够的个性,因而不存在任何吸引力。”
“防止这种情况发生的最好方法是:弄清楚谁在游戏的最初设计上拥有领导地位。这是两个团队之间的合作努力,但它不应该是一个妥协。如果这是一种妥协,那么你做出来的东西真的会卡在中间,既无趣又没有个性,因为人们会接受将自己不喜欢的东西加到游戏里去,然后不把自己喜欢的东西加进去。如果清楚谁有领导能力,领导能力强的团队就会做出正确的判断,而其他团队则会强化这些内容。每个人都应该有发言权,但不是每个人都有投票权。”
幸运的是,Greg和Julien在国际开发方面有着丰富的经验。20年前,他们俩在育碧的巴黎分公司首次见面,当时Greg在育碧的蒙特利尔分公司担任编辑部门的执行副总裁,而Julien则在育碧的上海分公司担任制作人。2005年,Greg跳槽到了Take-Two Interactive,在那里他加入了2K游戏品牌的创立执行团队。不久之后Julien也加入了Take-Two,担任2K中国工作室的总经理,负责与西方的2K工作室合作制作各种项目,比如《生化奇兵2》、《特殊行动:一线生机》、《幽浮:未知敌人》。八年后,他们渴望做些新的事情。
Greg解释说:“我们俩都已经40岁了,在这个年纪你会遇到所谓的“中年危机”,开始对未来感到迷茫,然后问自己“我们现在该怎么办?”。有些人会选择更换他们的人生伴侣,但是我们仍然深爱着我们的妻子,所以这个方法行不通。我们已经在大公司工作了快20年了,因此我们要么是选择再在大公司里做个10年,要么就是尝试一些不同的东西。这时,自主创业的想法吸引了我们。”
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