2018年4月22、23两日,主题为“向爱而生”的UP2018腾讯新文创生态大会(简称“UP大会”)在北京国家会议中心举办。在本次UP大会上,腾讯游戏首次公布了
从这一点上看,与其说《艾兰岛》是一款沙盒游戏,笔者更愿意称它为“非游戏”。
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“非游戏”的《艾兰岛》到底是什么
在今年的UP大会上,捷克研发商Bohemia Interactive(简称BI)带来了沙盒新作《艾兰岛》,这也是BI在中国的首次亮相。相信中国玩家对BI并不陌生,它曾开发了《武装突袭》(《ARMA》)以及《僵尸末日》(《DayZ》)等经典游戏。
BI是一家对玩家创意持开放包容态度的研发商,其作品《武装突袭》系列就因加入了功能丰富的编辑器而广受玩家好评。有趣的是,《绝地求生》之父Brendan Greene在腾讯UP大会上高度评价了《DayZ》,还说到自己游戏的创意源泉正来自《DayZ》。而《DayZ》恰恰也是BI利用《武装突袭》编辑器制作的衍生作品,之后《DayZ》进一步孕育出大逃杀玩法的雏形《H1Z1》,最后才有《绝地求生》的出现。
从某种程度上讲,《绝地求生》的出现固然是创作者智慧的结晶,但这里也不得不说BI在沙盒工具研发扶持上的先行贡献以及与玩家一起探索开放世界的决心。
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就当众人期待BI的“硬派”新作时,这家捷克研发商却出人意料的开发了画风清新的《艾兰岛》。事实证明,捷克人的新作并没有辜负玩家的期待,游戏在去年底上线后大获好评,许多中国玩家甚至在Steam评论中频繁呼吁推出汉化版本。或许是听到玩家的呼声,也可能是看重游戏优秀的品质,腾讯才将其引进国内。
《艾兰岛》清新的观感有很大程度源自其独特的“多边形”画风,棱角分明的建模辅以卡通风格的渲染,构成一幅让人心怡的画卷。《艾兰岛》提供了两种截然不同的玩法,除传统生存建造外,发布会现场的演示视频则展现了《艾兰岛》创意引擎的魅力:玩家可以在游戏中制作出包括赛车、RPG、射击在内的几乎所有游戏类型。
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更重要的是,相比于其他沙盒游戏,《艾兰岛》创意引擎的使用门槛更低,甚至一个完全没有编程基础的玩家,仅靠创意引擎的图形界面就能够实现自己的创意。正如BI CEO Marek在发布会上所说:“我们立志要做一款陪伴孩子成长的游戏,我们开发游戏的初心也是想通过游戏表达创造力与想象力。《艾兰岛》可以满足我们最大程度激发想象力和创造力的初衷。”
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有趣的是,腾讯在游戏视频演示后公布了从产权保护、激励原创内容、创作者收益保障,提供创作指导、协助社区建设在内的一系列旨在鼓励创作者的开发扶持计划。甚至提出了未来与院校和教育机构共同开发课件,帮助孩子更好地成长的愿景。不难想像,如果在未来《艾兰岛》真能在不同行业满足不同人的不同需求,充分发挥工具作用,那么《艾兰岛》就不再仅仅局限于一款游戏的范畴,这就是为什么笔者认为它更应该被称为“非游戏”的原因。
沙盒游戏概念的形成最早可以追溯到上世纪80年代,随着1982年《Pitfall》和《E.T.》的问世,沙盒游戏的雏形基本出现——玩家可以在基本开放的世界里闲逛,而不必再按设计者安排好的脚本按部就班。其后,无论是《Elite》、《The Seven Cities of Gold》还是《第二人生》、《孢子》,各种游戏在不断填充沙盒不同玩法的同时,也让这类型的游戏基本特征愈发明晰。当然,沙盒游戏的定义还是比较空泛的,总体上我们可以将其分为建造与MOD两种,我们耳熟能详的如《反恐精英》这样的游戏就属于MOD,《武装突袭》系列衍生出来的如《DayZ》、《H1Z1》等游戏严格意义上说也属于MOD。
而建造类沙盒游戏则以2009年5月17日发布的《我的世界》为典型代表。这款无论画面还是游戏容量都算“小品级”的游戏,第一次向玩家展示了一个拥有无限可能的世界。从最基本的生存模式开始,游戏的冒险、创造一系列模式开辟了沙盒游戏的新标准。其后,包括《方舟:生存进化》、《泰拉瑞亚》亦或《传送门骑士》在内的众多游戏通过对沙盒游戏玩法上进行细致的简化与完善,无论是RPG类、生存类、建造类等玩法,都可以通过核心玩法拓展出一个近乎无限的世界,这些游戏从不同侧面推动了玩家对沙盒游戏进一步的认知。
在国内,尽管沙盒游戏尚属“新鲜事物”,但玩家规模已经不容小觑。得益于直播平台的普及,包括《侠盗猎车手》、《方舟:生存进化》在内一大批沙盒游戏在国内已有相当数量的拥趸。这其中甚至已经有一大批玩家已经脱离游戏的范畴,开始利用沙盒游戏创造自己的文艺作品。以《我的世界》为例,这款游戏在国内已经有多个稳定的玩家社群,诞生了一大批优秀的作品——去年,就有粉丝团体根据著名科幻小说《三体》改编制作了广泛好评的短剧《我的三体》。
然而,《我的世界》依然有一些方面无法尽善尽美,在玩家心中留下了遗憾。例如相对过高的入门门槛限制了许多玩家发挥创意的空间,游戏引擎的先天限制又让许多创意无法实现。像素风格的画风固然能在尽可能多的设备上流畅运行,但在画面上人物表情与动作上的单一已经无法满足玩家的要求,以至于像《我的三体》这样优秀的影视作品就因画面而在一定程度上限制了作品的品质。另外《我的世界》或者沙盒游戏在国内一直没能建立良好的生态,像《我的三体》如此优秀的剧本,因为缺乏版权保护,使创作者几乎没有收益。
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这一切问题都使得玩家开始期盼下一款能够带来革命性改变的沙盒游戏。从这一点上看,《艾兰岛》通过进化的低多边形清新画风和不断升级创意引擎以及腾讯公布的一系列鼓励原创的计划是值得期待的。至少,玩家不仅能更便捷的通过《艾兰岛》创意引擎创作作品,还能通过腾讯平台获得更有力的保障。
随着越来越多的国外沙盒作品不断被引入国内,玩家们对待沙盒的态度逐渐从被动接受到主动选择,从单纯的玩游戏进化到自主创造游戏世界,沙盒游戏的创造属性和玩法会越来越受到玩家们的喜爱。如果有更多的像《艾兰岛》这样更注重创造力的沙盒游戏进入中国,必然将会对国内沙盒品类游戏用户生态的培育带来全新的机遇与未来。
如果只把沙盒游戏作为娱乐消遣,那么从娱乐玩家的角度上讲,沙盒游戏与电影、文学并无不同,一样需要通过创作者的引导,让观众进入构想的世界里。在这样的定位中,越是开放的沙盒游戏越是会面临盗版、盈利等问题。因为强大的编辑器意味着更开放的底层功能与更大的破解风险。同时,对开发者而言,玩家天马行空的创意固然能延长游戏寿命,但对游戏本身盈利并没有明显的帮助——哪怕是如《我的世界》这样售价低廉的游戏,依然有数量更为庞大的盗版使用者。
但是,如果把沙盒游戏看成是一个开放的创作平台,你会发现这类型游戏的前景豁然开朗。不难想象,沙盒游戏越来越强大的创造功能在医疗、教育、文化展示等等领域的全新应用。很多在语言上难以解释和理解的知识或许可以借助强大的沙盒游戏变得更浅显易懂。这其中广阔的市场前景足以让人心动——这或将会是未来沙盒游戏发展的“终极形态”。
(图9)
不过,这其中有两个关键:一个对玩家创意有最大支持的沙盒游戏;以及一个对创作者作品有足够尊重的平台。理解了这两点,就不难窥见腾讯代理《艾兰岛》背后对布局沙盒游戏未来的雄心。事实上,包括教育、动画在内的文创产业发展面临的一个最大问题在于人才培养和筛选成本过高,很多优秀人才往往无法通过传统教育模式得以挖掘。从这一点上看,基于沙盒游戏的《艾兰岛》或许是一种全新的尝试——在门槛足够低的情况下,《艾兰岛》能否以寓教于乐的模式,挖掘出更多文创产业的人才与创意?得益于强大的社群及渠道,腾讯完全具备这样的资格与能力,打造一个全方位保障的平台。基于其强大的创意引擎,和完善的平台保障,《艾兰岛》也许就是沙盒游戏发展的下一个层级。
【结语】
以目前的眼光和游戏市场的层面来看,《艾兰岛》是一款在传统沙盒游戏的基础上进行创新的全新形态的沙盒游戏,在目前传统主流游戏红利逐渐消失的前提下,充分满足了沙盒游戏品类更多细分用户的需求。但《艾兰岛》能否超脱出游戏范畴,真正实现跨行业的发展还有待时间的验证。毕竟,在理论上,《艾兰岛》拥有的创意引擎具备满足教育、文娱产业需求的潜质,但要让游戏能进入传统领域,首先要有完善的生态圈以吸引足够的创作者驻足,其次还要有优秀的推广与合作团队。从这点上看,“非游戏”《艾兰岛》的考验才刚刚开始,它能否真的将沙盒游戏引向下一个时代?让我们拭目以待。相信玩家和市场会给我们答案。
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