像科技巨头,如微软、HTC、三星和索尼主导的VR头显,大众不经意之间都会感受到科技公司的宣传营销。考虑到硬件和软件投资的增长,VR营销背后的巨大努力就不足为奇了。
虽然VR是这一两年才流行起来的词汇,不过该技术已经存在很长一段时间了。早在上世纪60年代就出现了头显,而VR这个词是在1987年的时候才出现的。当时全景图片和壁纸是VR的最早形式,通过将图像包围于观众的视野之中,从而营造出一种沉浸感。
该技术虽然已经有几十年的历史了,不过近一两年的爆发应归功于两个主要因素:技术的进步以及投资。像科技巨头,如微软、HTC、三星和索尼主导的VR头显,大众不经意之间都会感受到科技公司的宣传营销。考虑到硬件和软件投资的增长,VR营销背后的巨大努力就不足为奇了。
虽然科技公司的VR营收一直在增长,不过行业还没有那么快成熟。目前VR还不是主流文化的一部分。虽然头显和高端电脑的成本是主要的决定因素,不过还有其它方面的一些制约因素。兼容性就是目前VR环境最大的一个问题。虽然移动VR头显,如Daydream View以及Gear VR的兼容性要优于PC头显,不过这些移动平台却不相互兼容。VR头显这种分裂割据成为了目前的焦点。随着可选择的VR头显越来越多,这使得许多跨设备的软件也不能兼容。
不过分析师们一致认为VR的未来是光明的。IDC预测,VR头显的销量将以强劲的势头增长,到2021年VR年复合增长率为48.7%。此外,到2021年AR和VR头显的销量将超过1亿台,年复合增长率为57.7%。CCS Insight报告表示,到2021年分体式VR头显的销量将达到2200万台,较2017年增长800%。到2021年市场将有望达到77亿美元。
当一些观众在观看体育赛事,如Super Bowl和Olympics的时候,他们并没有意识到已经开始接触AR了。而这就是AR的应用领域。去年大红大紫的Pokemon Go并非真正意义上的AR。此外,有77%的美国人拥有唯一能够体验AR的硬件产品——智能手机,这不需要额外的成本以及安装步骤。苹果最近公布的ARKit能够为iOS平台提供先进的AR开发技术,消费者不再是被动地接受内容,而是可以主动地创造AR内容。
显然AR有助于VR的流行,硬件和软件内容也会在技术普及中发挥着潜在作用。除了游戏、房地产和运动之外,一些能够和VR体验相结合的工具将能够推动这一媒介的发展。除了视觉之外,触觉反馈技术也在不断发展。人们不仅可以从视觉上感受到他们沉浸在VR环境之中,还可以通过触觉得到反馈。VR和触觉技术的结合可以创造出无限的可能,这不仅有助于VR站稳脚跟,而且还能够塑造未来产业。
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